TIME´S UP
Una entrada más y un recurso nuevo para acercar la historia a la gente. Hoy os traigo la adaptación de un juego de mesa para llevarlo a la historia y como utilizarlo de recurso educativo en las aulas o las casas.
Primero, os voy a contar en que
consiste su versión original y después el cómo adaptarlo a la historia dentro
de una propuesta didáctica.
JUEGO
Este juego, en su versión original,
consiste en, por equipos, adivinar a través de tres rondas distintas el mayor número
de cartas posibles. En ellas encontraremos nombres de personas famosas,
películas, etc. y esto será lo que cambiaremos para poder adaptarla a la
asignatura de historia, poniendo personajes históricos, fechas, etapas, acontecimientos
históricos, etc.
FIGURA 1: Juego
Times up
Fuente: https://www.tiratu.com/juego-de-mesa/times-up
Se juega por grupos, por lo que se
necesitará contar al menos con 4 jugadores, no hay máximo, ya que se disponen de
muchas cartas y el número con el que se juega dependerá de las personas que
participen. En cada ronda empezará un grupo diferente y dentro de la ronda en
la que estén se irán intercambiando cada vez que el tiempo se agote y hasta
acabar el mazo. Es decir, por ejemplo, el grupo 1 está compuesto por los
jugadores 1,2, 3 y 4 y el grupo 2 por 5,6,7 y 8. Empieza el grupo 1 esta
primera ronda, dentro de su grupo empieza el jugador 1 e intenta que sus
compañeros adivinen el máximo número de cartas hasta que se le acabe el tiempo,
después será el turno del grupo 2, empezará el jugador 5 y repetirá el mismo
procedimiento. Una vez termine, volverá a ser el turno del grupo 1 y esta vez
le tocará al jugador 2 y así sucesivamente hasta terminar con la ronda.
Como ya he adelantado
anteriormente, este juego consta de tres rondas:
-
La
primera ronda se llama “hablar libremente”. En ella el jugador podrá decir lo
que quiera para que sus compañeros puedan adivinar la carta, pero no podrá:
o
Pasar
la carta si no son capaces de adivinarla.
o
Utilizar
palabras de la misma raíz o asociadas a la que aparecen en la carta.
o
Utilizar
palabras que suenen parecido.
o
Traducir
la carta a otro idioma.
o
Deletrear
la palabra utilizando sonido o las letras de alfabeto.
En esta ocasión los compañeros podrán intentar adivinar tantas
veces como quiera.
-
La
segunda ronda se llama “una palabra” y se juega con el mismo mazo de cartas que
se ha utilizado en la ronda anterior. En esta ronda:
o
El
jugador que explica la carta solo puede emplear una única palabra por
carta.
o
Su
equipo únicamente puede hacer un intento de adivinar la carta.
o
El
jugador puede pasar de carta tanto si no la adivinan, como si no sabe qué
palabra usar.
Nota: para esta ronda es muy importante haber prestado mucha atención
en la ronda anterior a todo lo que se ha dicho y las cartas que han salido, ya
que, esto nos ayudara a establecer relaciones con la palabra que podemos emplear
en esta ronda para que nuestros compañeros lo adivinen.
-
La
tercera ronda se llama “mímica” y se juega con el mismo mazo de cartas las dos
rondas anteriores. En ella:
o
El
jugador que explica la carta debe hacer mímica
o
Puede
tararear y hacer onomatopeyas
o
No
puede hablar
o
Su
equipo solo puede hacer un intento de adivinar la carta,
o
El
jugador puede pasar de carta tanto si no la adivinan, como si no sabe cómo
gesticular la palabra.
Al terminar cada ronda el grupo
debe anotar cuantas cartas han adivinado y al final de todas sumar las de cada
ronda, quien haya conseguido adivinar el mayor número de cartas a lo largo de
todo el juego, ¡gana la partida!
ADAPTACIÓN A LA HISTORIA/PROPUESTA
DIDÁCTICA
Lo primero a mencionar es
que, al ser un recurso de creación propia, se puede adaptar a la edad, los
contenidos, la dificultad, etc. realizando los cambios que se consideren según
las personas que lo quieran utilizar.
La propuesta consta de
dos partes: la preparación de las cartas del juego y la puesta en práctica del
él.
La creación de cartas es
un proceso libre y cada persona decidirá como hacerlo. Yo para una clase lo he
pensado de la siguiente forma:
Se les presenta el juego
al principio del curso y se pedirá que según se vaya avanzando en el temario, realicen
un glosario con términos de la lección que conozcan, que desconozcan, personajes,
fechas, etc. y con estas palabras se irán produciendo las cartas y añadiendo
más por cada contenido o tema que veamos. Al acabar cada tema practicaremos con
el juego y también se podrá ir usando según los alumnos lo vayan necesitando, de
esta manera buscamos ir asentando y repasando términos de los distintos temas
de una manera más dinámica, atractiva y divertida.
Además, dentro del juego se pueden ir añadiendo distintas variables que lo dificulten o lo hagan más sencillo. Algunos ejemplos son:
- Que solo se puedan utilizar relaciones/términos históricos para explicar la palabra.
- Que se puedan emplear relaciones fuera de los términos históricos para explicar la palabra.
- Que puedan pasar la carta si no la adivinan en todas las rondas.
- Que no se limite el número de intentos de adivinar.
- Ampliar el tiempo
- Disminuir el tiempo
- Etc.
Para terminar, creo que sería
interesante que los alumnos se autoevaluaran a lo largo de este proceso en las
distintas partidas, etc. para que sean conscientes de la evolución que tienen y
para saber, si realmente el juego les está sirviendo para el fin con el que lo planteamos,
que aprendan historia de una manera diferente, lúdica y divertida, haciendo que
aquellos aprendizajes que son más memorísticos, sean más dinámicos y sencillos
de entender y estudiar.
EJEMPLO CARTA
FIGURA 2: carta
Times up
Fuente: creación
propia



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