TIME´S UP

 Una entrada más y un recurso nuevo para acercar la historia a la gente. Hoy os traigo la adaptación de un juego de mesa para llevarlo a la historia y como utilizarlo de recurso educativo en las aulas o las casas.

Primero, os voy a contar en que consiste su versión original y después el cómo adaptarlo a la historia dentro de una propuesta didáctica.

JUEGO

Este juego, en su versión original, consiste en, por equipos, adivinar a través de tres rondas distintas el mayor número de cartas posibles. En ellas encontraremos nombres de personas famosas, películas, etc. y esto será lo que cambiaremos para poder adaptarla a la asignatura de historia, poniendo personajes históricos, fechas, etapas, acontecimientos históricos, etc.

FIGURA 1: Juego Times up

Fuente: https://www.tiratu.com/juego-de-mesa/times-up


Se juega por grupos, por lo que se necesitará contar al menos con 4 jugadores, no hay máximo, ya que se disponen de muchas cartas y el número con el que se juega dependerá de las personas que participen. En cada ronda empezará un grupo diferente y dentro de la ronda en la que estén se irán intercambiando cada vez que el tiempo se agote y hasta acabar el mazo. Es decir, por ejemplo, el grupo 1 está compuesto por los jugadores 1,2, 3 y 4 y el grupo 2 por 5,6,7 y 8. Empieza el grupo 1 esta primera ronda, dentro de su grupo empieza el jugador 1 e intenta que sus compañeros adivinen el máximo número de cartas hasta que se le acabe el tiempo, después será el turno del grupo 2, empezará el jugador 5 y repetirá el mismo procedimiento. Una vez termine, volverá a ser el turno del grupo 1 y esta vez le tocará al jugador 2 y así sucesivamente hasta terminar con la ronda.

Como ya he adelantado anteriormente, este juego consta de tres rondas:

-          La primera ronda se llama “hablar libremente”. En ella el jugador podrá decir lo que quiera para que sus compañeros puedan adivinar la carta, pero no podrá:

o   Pasar la carta si no son capaces de adivinarla.

o   Utilizar palabras de la misma raíz o asociadas a la que aparecen en la carta.

o   Utilizar palabras que suenen parecido.

o   Traducir la carta a otro idioma.

o   Deletrear la palabra utilizando sonido o las letras de alfabeto.

En esta ocasión los compañeros podrán intentar adivinar tantas veces como quiera.

-          La segunda ronda se llama “una palabra” y se juega con el mismo mazo de cartas que se ha utilizado en la ronda anterior. En esta ronda:

o   El jugador que explica la carta solo puede emplear una única palabra por carta.

o   Su equipo únicamente puede hacer un intento de adivinar la carta.

o   El jugador puede pasar de carta tanto si no la adivinan, como si no sabe qué palabra usar.

Nota: para esta ronda es muy importante haber prestado mucha atención en la ronda anterior a todo lo que se ha dicho y las cartas que han salido, ya que, esto nos ayudara a establecer relaciones con la palabra que podemos emplear en esta ronda para que nuestros compañeros lo adivinen.

-          La tercera ronda se llama “mímica” y se juega con el mismo mazo de cartas las dos rondas anteriores. En ella:

o   El jugador que explica la carta debe hacer mímica

o   Puede tararear y hacer onomatopeyas

o   No puede hablar

o   Su equipo solo puede hacer un intento de adivinar la carta,

o   El jugador puede pasar de carta tanto si no la adivinan, como si no sabe cómo gesticular la palabra.

Al terminar cada ronda el grupo debe anotar cuantas cartas han adivinado y al final de todas sumar las de cada ronda, quien haya conseguido adivinar el mayor número de cartas a lo largo de todo el juego, ¡gana la partida!

ADAPTACIÓN A LA HISTORIA/PROPUESTA DIDÁCTICA

Lo primero a mencionar es que, al ser un recurso de creación propia, se puede adaptar a la edad, los contenidos, la dificultad, etc. realizando los cambios que se consideren según las personas que lo quieran utilizar.

La propuesta consta de dos partes: la preparación de las cartas del juego y la puesta en práctica del él.

La creación de cartas es un proceso libre y cada persona decidirá como hacerlo. Yo para una clase lo he pensado de la siguiente forma:

Se les presenta el juego al principio del curso y se pedirá que según se vaya avanzando en el temario, realicen un glosario con términos de la lección que conozcan, que desconozcan, personajes, fechas, etc. y con estas palabras se irán produciendo las cartas y añadiendo más por cada contenido o tema que veamos. Al acabar cada tema practicaremos con el juego y también se podrá ir usando según los alumnos lo vayan necesitando, de esta manera buscamos ir asentando y repasando términos de los distintos temas de una manera más dinámica, atractiva y divertida.

Además, dentro del juego se pueden ir añadiendo distintas variables que lo dificulten o lo hagan más sencillo. Algunos ejemplos son:

  • Que solo se puedan utilizar relaciones/términos históricos para explicar la palabra. 
  • Que se puedan emplear relaciones fuera de los términos históricos para explicar la palabra. 
  • Que puedan pasar la carta si no la adivinan en todas las rondas. 
  • Que no se limite el número de intentos de adivinar. 
  • Ampliar el tiempo 
  • Disminuir el tiempo 
  • Etc.

Para terminar, creo que sería interesante que los alumnos se autoevaluaran a lo largo de este proceso en las distintas partidas, etc. para que sean conscientes de la evolución que tienen y para saber, si realmente el juego les está sirviendo para el fin con el que lo planteamos, que aprendan historia de una manera diferente, lúdica y divertida, haciendo que aquellos aprendizajes que son más memorísticos, sean más dinámicos y sencillos de entender y estudiar.  

EJEMPLO CARTA

FIGURA 2: carta Times up

Fuente: creación propia



 Lucía Pérez Gilarte

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